viernes, 9 de octubre de 2020

AAR INFORME DE BATALLA pulp PERILOUS ISLAND - ESCENARIO 8 (y final) - INFIERNO DESATADO

Y llegamos a la ultima partida en solitario de esta campaña de Pulp Alley llamada Perilous Island, nuestros heroes llegan al interior de la ciudad de Irem, la ciudad de los mil pilares, en su busqueda del arqueologo desaparecido Lord Donovan Darrow...


lograran encontrarlo con vida?

saldran con vida de la ciudad maldita?


PERILOUS ISLAND -ESCENARIO 8
INFIERNO DESATADO
(aka hell unleashed)


Tras cruzar las puertas de la ciudad, los miembros de la expedición Carlyle que quedan, junto al unico superviviente de los soldados del Afrika Korps se encuentran con la inmensidad de un templo gigantesco, en cuya entrada pueden ver a una persona que les es familiar... Lord Donovan Darrow!!






Parece llevar una especie de capa o tunica amarilla, y pueden ver que en sus manos sostiene una especie de cetro con una piedra verde que emite luz, y desde la entrada del templo les mira extrañados.

"¿Que haceis aqui? Estais en Irem... ¿no entendeis que todo el que entra acaba sepultado por las arenas? Ya es tarde para mi... decidle a mi hija Elizabeth que la quiero..."


Con un crujido en la voz cae al suelo hecho un ovillo, dando convulsiones... por un momento unicamente ven la capa amarilla, cuando de repente ven como de debajo de la capa empiezan a asomar tentaculos negros, alzandose la capa en el aire y pudiendo ver que el arqueologo se ha convertido en una especie de masa informe de la que emanan gran cantidad de tentaculos, quedandose levitando en el aire a escasos centimetros del suelo.
El ser lleva en el pecho la piedra verde que emite la luz, entendiendo los investigadores que esa piedra puede ser la fuente del mal que ha convertido a Lord Donovan Darrow en esa especie de espectro.



Los personajes deberan acercarse al ser que se mantiene inmovil en el aire y arrebatarle la piedra magica, para ello deberan realizar cuatro tiradas exitosas (no necesariamente consecutivas ni el mismo personaje).
Parece una tarea "facil" hasta que de la arena comienzan a surgir guerreros momificados, alzando sus espadas en el aire, y abriendo sus fauces hacia los aventureros.


En el turno 1, los aventureros y las momias avanzan entre las columnas buscando un choque mortal.
El ser que una vez fue Lord Donovan Darrow permanece inmovil flotando en el aire.



En el turno 2, nuestros aventureros acaban con los cuatro guerreros momificados mientras avanzan hacia el ser, quedandose muy cerca de el la aliada Madeleine Carson.




En el turno 3 surgen de la arena varios no muertos mas, que atacaran en este turno a los miembros de la expedición.





Los dos seguidores atacan a los nomuertos, causando bajas entre sus filas, y nuestro heroe Roger Carlyle avanza hasta la misma escalera, pero empleandose en disparar a las momias, haciendo que dos de ellas caigan. Esta maniobra da via libre a la aliada para que intente arrebatarle la piedra magica al ser que se mantiene flotando en el aire.

La aliada Madeleine Carson llega hasta el ser, agarrando la piedra e intentando arrebatarsela, aunque no lo logra sigue haciendo fuerza (logra dos tiradas de las cuatro necesarias).





En el turno 4 salen de entre la arena bastantes seres no muertos, alzando sus garras hacia los aventureros. Asimismo, en la arena pueden ver como se forman zonas en las que la arena se comienza a hundir, como si fuese agua tragada por un sumidero gigante, arrastrando a todo lo que este cerca y sepultandolo en la arena.

Aleatoriamente se han dispuesto varias zonas que aparecen marcadas en marron oscuro que simbolizan esas zonas en las que la arena se lo esta tragando todo, estar cerca hara que sean necesarias tiradas para evitar ser tragado por el desierto.





Madeleine Carson intenta acumular dos exitos mas para lograr arrancarle la piedra magica al ser, pero falla una de las tiradas, con lo que se queda junto a este para intentarlo en el proximo turno si se torciese la estrategia.


Los dos seguidores intentan abatir a los dos zombies que están más cerca de la aliada y el heroe, fallando las dos tiradas, y en un intento de proteger a ambos, decido avanzar a los dos seguidores y ponerlos entre los zombies y los dos aliada/héroe.

La idea es que los zombies se traen en cuerpo a cuerpo con los seguidores y así la aliada y el heroe ganan tiempo para poder hacerse con el cetro con la piedra sagrada.

El heroe Roger Carlyle llega hasta el ser y logra arrebatarle la piedra al ser en su primer intento, haciendo que entre una especie de remolino de viento y arena desaparezca el ser y vuelva a convertirse en Lord Donovan Darrow, el cual cae de rodillas y le ruega:
"por favor, digale a mi hija... digale a mi hija que la quiero..."
Para caer al suelo y fallecer exhausto.

Roger Carlyle le sostiene la cabeza mientras el arqueólogo da sus ultimos suspiros, pensando que quizas no sea el mejor momento para decirle que su hija fue devorada por unos zombies en la entrada del templo...






Una vez con el cetro sagrado en sus manos, de repente comienza a notarse un temblor de tierra casa vez más fuerte, las columnas comienzan a tambalearse, estatuas caen a la arena con estruendo, los agujeros en el suelo se van haciendo más y más grandes, tragandoselo todo y sepultandolo bajo tierra... 

Con zombies por todas partes, la arena abriéndose y tragandoselo todo, el templo derrumbando se sobre si mismo, y el cetro con la piedra sagrada en su poder, Roger Carlyle sale corriendo como si no hubiese un mañana intentando escapar del templo antes de que sea tragado por las arenas del desierto. 


Los zombies avanzan sobre nuestros héroes, y dos zombies llegan al cuerpo a cuerpo sobre los dos seguidores, hiriendolo a ambos. 





El turno 5 se inicia con más zonas en las que la arena se lo va tragando todo, en dos turnos más, apenas quedará tablero sobre el que permanecer.



Roger Carlyle corre como alma que lleva el diablo, logrando abandonar el tablero por una de las puertas con el cetro sagrado en su poder. 






Madeleine Carson, en una acción sin igual, atraviesa todo el tablero corriendo mientras el templo comienza a derrumbarse, cayendo columnas y abriéndose agujeros cada vez más grandes en la arena.

Recordemos que la aliada Madeleine Carson posee un amuleto que le otorga un +2" al movimiento, esa es la razón de que sea capaz de atravesar tanta distancia en un único turno (esa y unas tiradas exitosas).





Nuestros seguidores, heridos y trabados en cuerpo a cuerpo con dos zombies intentan huir del templo antes de que este se derrumbe.

Por desgracia, uno de ellos (el valiente soldado de la Afrika Korps) cae bajo las heridas sufridas por el ataque de los zombies.



El otro Seguidor logra salir huyendo, aunque herido como está puede correr poco para alejarse.




Al final de ese mismo turno es rodeado por tres Zombies, y el camino hasta la salida está infestado de más Zombies que se ciernen sobre él.


Desde el exterior del templo se escuchan los gritos agonizante del último de los seguidores de la expedición Carlyle.


Solo nuestro héroe Roger Carlyle y su aliada Madeleine Carson logran salir con vida de la ciudad de Irem.


Multitud de zombies salen de la arena, siendo sepultados por columnas gigantescas que caen, la arena se abre mostrando abismos insondables que lo devoran todo...

Nyestros héroes corren hacia los camellos sorteando peligros mientras ven como la ciudad comienza a hundirse en la arena... 

En escasos minutos, la poderosa Irem, la ciudad de los mil pilares, la atlántida de las arenas, es sepultada bajo la arena, desapareciendo de la faz de la tierra... 

De momento...



Y asi acabamos la campaña de Pulp Alley, muy divetida, la verdad...

se presta mucho al juego en solitario, y tras ocho partidas, he de decir que es muy muy divertida.

Esto no quiere decir que las aventuras de la expedicion Carlyle hayan terminado, que tengo alguna idea de crossover con la campaña de weird ww2 y me acabo de pillar la campaña Tomb of the Serpent de Pulp Alley, asi que creo que seguiremos viendo a nuestros heroes un tiempo, aunque quizas ahora sea el momento de dejarlos descansar durante un tiempo...

2 comentarios:

  1. Espectacular campaña de principio a fin, tanto por la historia como por el transcurrir de los hechos en cada misión. Muy bien representado y con un final épico. Este es un claro ejemplo de como con unas reglas no demasiado complicadas se puede organizar una partida o campaña con muchas variantes y que se puede disfrutar jugándola en solitario o leyéndola desde fuera. Felicidades y gracias por compartirla. Ahora a esperar las siguientes andanzas de Roger y Madeleine.

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    1. Muchas gracias!!

      Espero que te haya divertido!!

      La verdad es q las partidas narrativas están muy guapas, fuera del típico enfrentamiento/batalla...

      Habrá más partidas pulp, aunque ahora me pide el cuerpo alguna partida de la campaña weird ww2 del sargento Reickhart y sus hombres...

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