jueves, 18 de junio de 2020

REGLAS DE RANGERS OF SHADOW DEEP PARA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL




Seguiremos las reglas establecidas en el manual de Rangers of Shadow Deep, solo que tendremos ciertas variaciones en las mismas, como son la inclusión de armas de fuego, la eliminación de todo lo referido a magia y la variación de las características de los personajes que conforman el juego.


HABILIDADES

Las habilidades se mantienen igual excepto las siguientes:

Trampas pasa a ser Demoliciones como conocimiento de cómo funcionan los explosivos, activar trampas o preparar cargas para su detonación.

Leer runas pasa a ser idiomas, como conocimiento básico de frances/alemán

Saber ancestral pasa a ser conocimientos arcanos, entendemos por esto el conocimiento sobrenatural, como se comportan los seres, los rituales, etc...


ARMAS DE FUEGO

Pistola 12" daño: +0

Rifle 24" daño: +0

Subfusil 24" daño: +0

Fusil Francotirador 30" daño: +0 bonus al ataque: +2
Gasta las dos acciones en disparar

Lmg 24" daño: +0 (tira 2 dados/hace 2 ataques a hasta dos blancos distintos q se encuentren a menos de 2" de distancia entre sí)
Gasta las dos acciones en disparar

Granada 8" hace ataque de +3 al daño a todas las minis en 2" de radio



Encasquillar

Cualquier arma de fuego es susceptible de encasquillarse, que es el momento en el cual una bala o un casquillo se traba en el mecanismo del arma, bloqueandola.

si sacas un 1 vuelves a tirar, y si sacas de 1 a 5 en esa segunda tirada encasquillas...

Desencasquillar (o destrabar el arma mediante la expulsión manual de la bala o casquillo) sería una acción q podrías hacer incluso el mismo turno si tu primera acción fue disparar (y encasquillaste) SIEMPRE q tu arma lo permita (pistola, rifle, Subfusil)

Si tu arma consume las dos acciones en disparar (rifle de Francotirador o lmg) deberás esperar al siguiente turno para Desencasquillar (y no podrías disparar en ese segundo turno)




COMPAÑEROS DE ARMAS 

Soldado infantería (rp 10)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
6+1+110010
Rifle/smg, pistola

Soldado infantería veterano (rp 15)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
6+1+210010
Rifle/smg, pistola


Soldado de Elite (rp 20)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
6+2+210+112
Rifle/smg, pistola

Soldado de Elite Francotirador (rp 30)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
60+410+314
Percepción +5
Fusil Francotirador, pistola


Soldado de Élite Matón/tipo duro (rp 30)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
6+4010+314
Fuerza +5 
Rifle, arma cuerpo a cuerpo


Soldado de Elite Rastreador (rp 30)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
7+2+210+212
Rastrear +5
Rifle/smg, pistola

Soldado médico (rp 20)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
6+0+010+312
Equipo médico (como Hechizo sanar)
Rifle/smg, pistola

Soldado experto en demoliciones (rp 30)

Move
Fight
Shoot
Armour
Will
Health
6+2+210+114
Trampas +5
Rifle/smg, pistola





TABLA DE TESOROS


1D20
Resultado
1--7
Oro y joyas
8--14
Equipo variado
15--18
Drogas de combate
19--20
Objetos magicos/alta tecnología 



Oro y joyas

1D20
Resultado
1--15
Joyas (El Ranger puede elegir ganar +10XP o hacer que uno de sus compañeros gane 1 punto de progresión)
16--20
Lingote de oro (El Ranger puede elegir ganar +20XP o hacer que uno de sus compañeros gane 2 punto de progresión)






Equipo variado


1D20
Resultado
1--2
Kit de herramientas (+4 a tiradas de armeria y explosivos)
3--4
Kit médico (usarlo cuesta 1 acción, recupera 5 puntos de vida)
5--6
Poncho camuflaje (+5 a sigilo)
7--8
Prismáticos (+5 a percepción)
9--10
Bengalas (lanzadas de noche anulan los modificadores negativos de actuar en la oscuridad)
11--12
Libro de idiomas (+5 a idiomas)
13--14
Cuerda con garfio (+5 a escalada)
15--16
Mapas de la zona (+5 a orientación)
17--18
Juego de ganzuas (+5 a abrir cerraduras)
19--20
Botas nuevas (+5 a acrobacia)



Drogas de combate

1D20
Resultado
1--3
Relajantes (+1 al disparo, -1 a voluntad y -1 a combate cuerpo a cuerpo)
4--6
Excitantes (recibe una acción extra en su próxima activación)
7--9
Vigorizantes (hace +1 al daño en combate cuerpo a cuerpo, sufre -1 a voluntad
10--12
Tonificantes (gana 2 puntos de salud extra durante la partida)
13--15
Excitantes 2 (+1 en combate cuerpo a cuerpo)
16--17
Tonificantes 2 ( +1 en Armadura)
18--20
Excitantes 3 (+2 a movimiento y -2 a voluntad)



Objetos magicos/alta tecnología 

1D20
Resultado
1--2
Tubería de aleación, ligera
3--4
Tubería gigante de 2 manos de aleación, ligera
5--6
Hacha especial, golpe elemental
7--8
Maza de 2 manos especial, golpe elemental
9--10
Mira de punto rojo (+1 al disparo)
11--12
Chaleco blindado (+2 a armadura)
13--14
Poncho de camuflaje activo (+5 a sigilo, no se tiene en cuenta a este personaje en las acciones de los enemigos)
15--16
Pata de conejo (puede tirar de nuevo un dado por partida)
17--18
Guantes biomecanicos (+5 a fuerza)
19--20
Rifle Pulso Electromagnetico (+5 a daño)



3 comentarios:

  1. Tiene muy buena pinta, con ganas de probarlo.
    Solo un detalle, se debería varias en algo el rifle del subfusil, no tiene lógica que sean totalmente idénticos.
    Gracias por compartir.

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  2. Lo pensé durante un tiempo, la verdad, dándole un +2 al disparo como representando el que sea más fácil impactar.

    Finalmente decidí dejarlos igual porque al final, el juego es básicamente un juego narrativo y en solitario, no de táctica y estrategia, por eso decidí simplificar el tema de las armas, ya que para solitario son menos diferencias a tener en cuenta, y sería algo así como considerar diferencias entre arma corta/arma larga.

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  3. Si quieres probarlo, en principio consideré darle un +2 al disparo al Subfusil...

    Igual lo pruebas y me haces cambiar de idea!!

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